진지하게 RPG 는 망했다. ㄹㅇ

특히 MMORPG가 망하는 이유 간단하다.

 

 

FPS, RTS, AOS, 대전액션, 슈팅, 스포츠 등등

 

이런게임과 MMORPG는 결정적인 차이가 있다.

 

 

개발자가 끊임없이 컨텐츠 개발을 해야하고 추가해야한다.

 

근데 그 컨텐츠가 좆망이면 게임도 같이 좆망한다.

 

컨텐츠를 끊임없이 만들어야하는데 실수안하고

 

갓패치만 해야만이 RPG가 오래 살아남을수 있다.

 

이게 현재 MMORPG의 개발 메타이다.

 

 

RPG는 끊임없이 컨텐츠를 추가해야하지만

 

내가 앞에서 열거해놓은 타 장르들은 최소한의 컨텐츠만 구축해놓고

 

유저들끼리 경쟁하라하면 끝없이 경쟁할수 있는 게임 장르이다.

 

당연히 컨텐츠를 추가해야할 인력소모 없고 여러모로 효율적이다.

 

RPG는 시즌별로 꾸준히 컨텐츠를 실수없이 좋은 컨텐츠를 추가해야하지만

 

외 장르는 적당히 맵 또는 아이템, 가끔 캐릭터 정도 추가하면 운영이 된다.

 

비효율적인 RPG에 돈을 쏟는짓은 그냥 돈을 허공에 버리는 짓이나 다름이 없다.

 

 

 

과거 RPG와 현재의 RPG의 차이점이 뭐냐?

 

결정적으로 컨텐츠의 질의 차이다.

 

 

과거 RPG도 컨텐츠의 양은 많았다. 뭐? 노가다

 

그냥 좆도 걍 계속 사냥만 해대면 그게 곧 컨텐츠고

 

그걸 계속 하게 함으로써 딱히 큰 컨텐츠 없이도

 

잘 살아남을수 있었다. 노가다 그리고 그에 준하는 보상

 

그리고 그렇게 좆같은 노가다를 오랜시간 함으로써 얻어지는

 

사이버상의 명예 = 상위 ~%의 데미지 또는 보스레이드 퍼클 등등.

 

 

현재의 RPG는 질과 양이 전부 충족되어야 한다.

 

그런 단순 노가다에 염증을 느낀 유저들이 주목한 게임은 WOW

 

와우 이후로 김치온라인은 대부분 와우 그리고 아이온 등 을

 

말이좋아 벤치마킹.. 거의 표절수준으로 배꼈고 그 시스템이 여기까지 온다.

 

 

빠른 만렙, 손 타는 보스레이드, 극소수 손 좋은 유저들의 PVP

 

노가다를 해서 스펙업을 할 시간을 유저들의 게임재능으로 상당부분 대체했다.

 

거기에 방대한 컨텐츠를 추가한다. 보통 이런 방식으로 시스템이 돌아간다.

 

결국 여기에서 가장 큰 문제점은 *치킨런이 가능해진다는 것이다.

 

 

*치킨런 : 1~2일안에 만렙, 이후 1~2일안에 해당시즌 최종보스레이드완료, 1~2일안에 드롭템 현금처분, 합 일주일정도에 처분하고 치킨을 사먹는 플레이패턴

 

 

생각해봐 MMORPG의 패턴은 늘 같았어

 

만렙설정 – 최종보스설정 – 육성 – 만렙달성 – 최종보스클리어 – 아이템세팅완료 – 빈둥빈둥 – 만렙확장 – 신규 최종보스설정 – 육성 – 만렙달성 ~~~ 무현반복

 

늘 똑같은 패턴 아이템과 보스이름만 달라졌지 어차피 똑같은거

 

딱 한시즌 즐기면 그 게임 다 즐긴거야. 미련하게 그 게임 못놓고 있다간 갖고있는 아이템 똥값되서 처분도못해

 

그냥 처분해서 치킨뜯고 딴게임 찾는게 현명하단거지

 

 

안그래도 방대한 컨텐츠를 구축해야하는 RPG가 이런식으로 일주일~한달정도안에 당시에 있는 최종컨텐츠 딱 즐기고 바로 처분해서 빼게되면

 

게임사입장에선 존나 곤란하거든. 앞으로 더 나올 컨텐츠가 있는데

 

꾸준히 이용해줘야 수입이 들어오는데 말야.

 

초반에 반짝하고 망하는 게임이 무조건 게임이 구리다. 이건 요즘 아니라고 생각한다 난.

 

 

노가다 게임에 대한 반발력으로 현재의 RPG게임이 탄생

 

> 굳이 오래할 필요없이 적당히 즐기고 처분하고 딴 게임으로 넘어가는 플레이패턴 성행 (국산 RPG 제작의 획일화, 잘된 게임 표절이 원인=다 고만고만한 게임들)

 

> 시기 지난 게임은 좆망겜 낙인찍히고 유저 유입도 거의 안된다.

 

 

어차피 오래 할거아니면 시간 좆나많은 겜창아재들이 게임 접수한다.

 

초반에 템빨없을떄, 템빨차이 크게안날때 할거 다해보고 빨랑 처분한다는거지. 나중에 복귀하려해도 진입장벽은 너무 높아지거든 처분하는거야

 

 

이런식의 패턴이 지속되게되면

 

게임사는 MMORPG제작을 꺼리게되고 이미 이 부분은 상당히 진행되어있고

 

제작을 하더라도 저예산(리스크감소)로 책정을 해야하고, (웹, 모바일 등등)

 

안그래도 외제 게임 배끼기 바쁜 김치온라인이 진짜 개좆망되는건 삽시간이다.

 

 

그리고 요즘 유저들은 트롤들이랑 협동을 하기보단

 

경쟁을 더 좋아한다. RPG는 유저들과 협동하여 개발자가 만들어낸 보스를 잡는 패턴이고

 

이후 PVP라던지 그런건 있다지만 대부분의 게임에선 결국 부수적이다. 주된 컨텐츠는 결국 개발자가 만들어내야하는거.

 

 

답은없다. 김치온라인이 롤 이길수없어

 

김치온라인이 롤을 이기려면 진짜 비약적인 발전을 해야해

 

만약 롤이 지뢰찾기라면

 

김치온라인은 리지니1, 바람의나라 정도의 혁신적인 게임이 나와야만 한다. 그래야 이길수있다.

 

현재의 메타와 RPG는 맞지않는다.

 

 

 

 

요약

 

1. 국산 RPG 좆망

 

2. RPG자체의 한계성(끊임없는 컨텐츠 추가), 치킨런 플레이, 고만고만한 게임성(잘된외제게임 배끼기)

 

3. RPG가 흥하려면 지금과는 비교도 안될 정도로 혁신적인 게임이 나와야한다.

 


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